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GAME / 2026

Orbit Defense

三つの軌道を公転するタワーと操作可能なドローンで、中央惑星を守る幾何学タワーディフェンス・ローグライク。配置角度と軌道の回転そのものが、射界と連携を変える戦略になります。

担当
企画・ゲーム設計・Godot実装・UI/UX・演出・サウンド・映像制作
状態
研究・開発中
技術
  • Godot 4.6+
  • GDScript
  • Procedural Graphics
  • Procedural Audio
  • Godot Movie Maker
Orbit Defense — 三つの軌道を公転するタワーと操作可能なドローンで、中央惑星を守る幾何学タワーディフェンス・ローグライク。配置角度と軌道の回転そのものが、射界と連携を変える戦略になります。
  • 01三つの公転軌道・8系統のタワー
  • 02ドローン+3種のスキル+衝撃波
  • 03第27波の最終決戦から無限モードへ
01

課題と目標

一般的なタワーディフェンスでは、設置後の射程と役割が固定されがちです。本作では「置いたタワーが公転し続ける」ルールを中核にし、時間によって射線と連携が変わる防衛を目指しました。さらに、待つだけにならないよう、プレイヤー自身がドローンを操作して戦場へ介入できる必要がありました。

02

技術的な挑戦

三つの回転軌道、複数種の索敵、弾丸・レーザー・連鎖電撃、敵の状態、ドローン操作、スキル演出を同時に動かしながら、中心の攻防を一目で読める状態に保つことが課題でした。終盤の高密度戦でも、タワーの色と形、敵の危険度、UIの情報階層を崩さない性能設計も必要でした。

03

解決方法

軌道の位相を一つの主制御で管理し、全タワーをスロット番号から再配置する構成にしました。攻撃・支援・資源を含む8系統をデータ駆動化し、ドローンの多重射撃、メテオ、時間停止、ブラックホール、衝撃波を同じ戦場状態へ接続。描画と効果音はプロシージャルに構築し、少ない素材でも統一したネオン幾何学表現を作っています。

04

結果と学び

9日×3波の戦役、第27波の最終ボス、その先の無限モードまでを実装しました。今回さらに、実ゲームを固定60fpsで自動進行させ、15秒MP4、3:2ループGIF、5枚のキーショットを同じテイクから再現可能に生成するプロモーション管線を整備しています。