READING0%
作品一覧へ戻る

GAME / 2026

三国志 文字防衛

「趙」+「雲」で趙雲を出陣させる文字合成を中核に、タワーディフェンスと無限ローグライクを組み合わせたブラウザゲーム。漢字そのものがユニット・敵・演出として戦場を動きます。

担当
企画・ゲーム設計・実装・UI/UX・演出・Webリリース
状態
公開中
技術
  • Godot 4.6
  • GDScript
  • HTML5
  • Data-driven Design
  • Procedural Audio
三国志 文字防衛 — 「趙」+「雲」で趙雲を出陣させる文字合成を中核に、タワーディフェンスと無限ローグライクを組み合わせたブラウザゲーム。漢字そのものがユニット・敵・演出として戦場を動きます。
  • 0112武将・全員固有の攻撃形状
  • 02六幕60波から無限輪廻へ
  • 03Godot製ブラウザ版を公開
01

課題と目標

三国志を題材にするだけではなく、日本語の漢字そのものをゲームの判断に変えることを目標にしました。プレイヤーが字を集め、並べ、意味のある武将名を完成させる行為を、戦力構築と防衛の両方へ直結させる必要がありました。

02

技術的な挑戦

文字ユニット、複数ルート、合成、武将の攻撃範囲、敵状態、資源と羈絆を一画面で読めるようにすることが最大の課題でした。さらに、短い序盤から六幕・60波後の無限輪廻まで、基本兵と武将の両方が意味を失わない成長曲線が必要でした。

03

解決方法

同じ兵のマージと、隣接する武将字の組成を一つの盤面操作へ統合しました。武将ごとに異なる攻撃形状を実際の当たり判定として可視化し、羈絆の進捗、特殊マス、敵の状態字標を常時表示。武将・羈絆・武器をデータ駆動化し、経路テンプレートとローグライク報酬でランごとの判断を変えています。

04

結果と学び

12名の武将、7種の羈絆、固有の通常攻撃と大招、六つの歴史幕から無限輪廻へ続く1ランを実装しました。主将選択、戦功による解放、セーブ、チュートリアル、倍速操作まで含め、マウスまたはタップだけで遊べるHTML5版として公開しています。